素材记录亮度,位置,颜色和光束等多个参数就像‘building blocks’ 堆积木,方便编程时使用. 素材储存在存储区,按Open 键和参数类型类型键就可以打开
Open + Colour : 打开 Colour Directory.
也可以:
Colour, Colour
有关存储区方面的信息,见第 13.4 节 “存储区的应用”.
当你用素材在Programmer设置多个参数数值时,把编程视窗的内容记为一个场景或cue场,Wholehog III控台会在素材在记个标注而不是数字. 重放过程中,从cue场输送信息到舞台时,控台就会涉及到储存在素材的参数数值.所以,当你修改素材的内容时,cue场和场景会自动更新. 这样素材在cue场被 ‘referenced’引用. 这让你可以方便快捷地改变show,不须重新编程每个cue场.
如果你想把素材变成纯粹一个编辑工具,以后素材的改变不会引起cue场,场景和其他跟它有联系的素材的改变这样你就可以使用存储区素材. 参数数值就会被放到cue场,但只是参考,见第 17.6.5 节 “直接素材”.
![]() | 提示 |
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Wholehog III 控台能根据show中的灯具自动生成一套有用的素材:见第 14.1.5 节 “ 自动生成素材和组”. |