在 Fixture窗口增加,移除,复制和改变灯具的类型,见图 14.1 “ Fixture 窗口”. 打开 Fixture 窗口:
Setup → Patch
Or:
Open + Fixture
使用 Fixture灯具窗口的Fixture Schedule灯具栏增添灯具; 见图 14.2 “ Fixture Schedule 窗口”. Number号码栏显示出当前show的类型的灯具号码. 当你选择灯具类型时各种模式都会显示出来.
增加一个灯具:
Setup → Patch → Fixture : 打开Fixture 窗口.
按下在Fixture窗口左端的Fixture Schedule灯具表按钮. Fixture Schedule 灯具列表窗口就会打开,带着当前灯库的一张灯具特征列表; 见图 14.2 “ Fixture Schedule 窗口”. 每个灯具列在各自的灯具厂家下面,而Desk Channels(平常亮度--如parcan之类的灯具)和Scroller-Dimmers则列在Generic下面.
使用四个光标键(Trackball下面)引导你要增加的灯具类型. Up 和Down键在列表上下换色器,Left 和Right键打开和关闭列表.
Set, [所要灯具的号码], Enter : 在show设置灯具类型的数量.
复制所要的灯具类型,还可以在后来增加.
完成后点击OK.
![]() | 提示 |
|---|---|
如果你要的灯具类型没有出现, 确保你的灯库是 Flying Pig Systems (www.flyingpig.com)最新; 参看第 13.9 节 “Show的合并”. |
你可以使用灯具的 Replicate Fixture功能来扩大你的show来适应更大的配置. 这会产生灯具的克隆,包括它们所有的程序都复制到增加的灯具里:
Setup → Patch : 打开 Fixture 窗口.
点击Fixture 窗口左边栏的号码按钮选择一个或多个灯具.
按 Replicate Fixture, 在 Fixture窗口顶端工具栏中.
图 14.3 “ 复制前后 Fixture窗口的灯具Studio Color 575” 显示出Fixture窗口在复制灯具前后的内容.
新灯具是原来的复制,会被依附到每个包含有原灯具的程序素材,cue场和场景上. 会显示出哪个灯具是复制的. 新的灯具会接着原灯具号码被赋予用户号码,但它们不会与任何组相补充. 星号会出现在可能会与已有的号码相冲突的用户号码旁.
有时,改变灯具的类型是很有用的, 例如,由于厂家的改变,一个灯具被另一种类型的灯具替换,或由于装置的改变,可能是常规灯具多了个换色器如Par.
灯具类型的改变:
Setup → Patch
点击左边拄形栏的号码按钮选择要改变的灯具.
按下Change Type改变类型按钮,在列表中选择新的灯具类型.
Wholehog III 在配灯时不能改变灯具的类型. 当你没有按任何已配的灯具的要求进行配置时,要在后来重新配置.
图 14.4 “ 灯具类型的改变” 灯具类型的改变,会显示出Fixture窗口在灯具类型改变的前后的内容.
![]() | 重要的 |
|---|---|
灯具类型的改变可能会使任何已发生的程序变得模糊. 而Wholehog III 在进行程序转换中所有的数据,在灯具功能之间,包括颜色和beam,它不能把一个规格高的有许多功能特征的装置与一个规格低的灯具. |
移除灯具:
Setup → Patch : 打开Fixture 窗口.
Fixture
1
Remove : 选定要移除的灯具,按 Remove.
你会要求确认,选 OK.
![]() | 重要的 |
|---|---|
倘若你移除一个灯具,所有在组,素材,cue场与其相关的程序也都被从show移除. 要移除一个灯具却保留它的程序,就unpatch它; 见第 14.2.5 节 “Unpatch灯具 ”. |
Wholehog III能在Show的基础上自行生成组和素材. 这会很快地给你一套 ‘building blocks’来开始程序. 用 Auto Palettes 功能:
Setup → Patch : 打开Fixture 窗口.
点击 Auto Palettes 按钮(在Fixture窗口的顶部工具栏里),在 Auto Palettes 自动素材窗口进行选择,见图 14.5 “ Auto Palettes 窗口”.
点击 Generate.
你也可以选择让控台自行设置:
编组: 如果 Make Groups 按钮被按下了,控台会就每种灯具类型都生成相对应的组. 你可以详细说明要建的编组的情况. 如:用数值3的话,组1就会包含灯具1,4,7,10…,组2包含有灯具2,5,8,11…,组3包含3,6,9,12…
亮度素材: 如果Make Intensity Palettes按钮被按下了,控台就会创建亮度素材.
位置素材: 如果 Make Position Palettes按钮被按下了,控台就会创建位置素材.
颜色素材: 如果 Make Colour Palettes按钮被按下了,控台就会创建颜色素材. 如果你按下Separate by Wheel轮按钮旁的Separate键,控台就会为灯具中的每个颜色轮创建单独的颜色素材. 这让你可以使用素材来同时编程两个颜色轮,但素材却不会产生冲突.
beam素材: 如果Make Beam Palettes按钮被按下了,控台就会创建beam素材. 如果你按下 Separate by Wheel 轮按钮旁的Separate键,控台就会为灯具中的每个beam effect轮创建单独的beam素材. 这让你可以使用素材来同时编程两个轮但素材却不会产生冲突.
Auto Palettes自动素材窗口也可以让你选择素材存储区窗口的调整间隔. 调整间隔决定在存储区窗口有几个素材显示出来,如半个屏幕显示6个, 全屏时显示12个.
关于组和素材的更多信息,见 第 16 章 灯具编组 and 第 17 章 素材的应用.