17.6.  素材选项的存储

17.6.1. 参数的内容: 全局,各个灯具类型和各个灯具

记录素材时,参数 数值可被记录为全局,每种灯具类型和每个灯具. 编程时把素材运用到灯具时,这三种内容的运行会不一样:

  • 全局: 素材的参数数值被运用于所有选定有此种参数的灯具. 如,包含色调和饱和度 多个参数的颜色素材被运用运用于所有选定的有色调和饱和度的灯具.

  • 单个灯具类型: 素材的参数数值被用于所有此种类型的灯具. 如,包含Studio Color 575参数数值的素材只会被运用于选定的Studio Color 575.

  • 单个灯具: 素材的参数数值只运用于那些既在素材又在编辑器中的特定的灯具. 如,包含Studio Color 575参数数值的素材只会运用于这个灯具(也只有它被选定的时候用到).

默认下面的规则决定怎样记录素材:

  1. 位置素材总是记录单个灯具

  2. 如果所有记录的灯具都有相同的参数数值,素材就会被记为全局.

  3. 否则素材就被记为单个灯具

在素材编辑器,全局素材的参数数值会出现 All Types所有的类型. 同样地,有各个灯具数值的素材显示灯具类型,见图 17.4 “带全局参数数值的素材”, 图 17.5 “含有各个灯具类型数值的素材” and 图 17.6 “ 含有各个灯具类型数值的素材”. Make sure that you have aggregation turned on; see 第 13.3.2 节 “集合”.

图 17.4. 带全局参数数值的素材

 显示所有类型的数据

图 17.5. 含有各个灯具类型数值的素材

 显示出所有灯具Studio Color 575"的数据的

图 17.6.  含有各个灯具类型数值的素材

显示出所有灯具Studio Color 575"的数据

ure你可以用Record Options Toolbar记录选择工具栏来取消默认设置,如记录单个灯具参数数值:

  1. 设置所需要的灯具的多个参数 参数.

  2. Record记录键.

  3. 记录Record Options Toolbar 选择工具栏会出现在右边触摸屏的底部. 选择More, 然后 Per Fixture; 见图 17.7 “更多的选项在 Record Options Toolbar”.

  4. 按键来选择参数类型,例如Colour. 会打开Palette Directory

  5. Palette Directory 窗口来选择素材位置

图 17.7. 更多的选项在 Record Options Toolbar

记录选择工具栏

同样地,使用 Record Options Toolbar记录选择工具栏上的 Per Fixture Type每个灯具类型按钮可以让有着单个灯具类型的参数被记录为每个灯具类型而不是默认为每个灯具.

如果你想让一个参数包含多于一个灯具类型的程序,把参数设为每个灯具类型会更有用. 例如,你想新建一个既可以运用于Studio Colors也可以运用于Studio Spots的 ‘red’素材. 如果你选择第一个Studio Spots让它变红,然后选择第一个Studio Colors并让它红(有着不同的参数数值),把这些记录为参数,灯具会对其进行默认,并只在这两个灯具使用. 但是,如果当你在记录时选择每个灯具类型,参数就会适用与所有的Studio Spots和所有Studio Colors,把他们为设置与所使用的数值相同的数值来创建素材.

17.6.2. 用特定的遮盖保存

Wholehog III 是通过遮盖层保存的; mask遮盖决定了选定的灯具在素材所以包含的 多个参数类型. 因参数而异,一般默认为素材只保存有关亮度,位置,颜色和光束方面的信息(这是因为把其它的多个参数类型都遮盖了). 可以移除遮盖来保存多个参数类型参数, 例如,把有关颜色和光束的信息都放到一个素材.

Palette Directory在参数存储区回显示出多个参数类型的信息:包括各个素材,有I来表示亮度,P表示方位,C表示颜色和B表示光束。见图 17.8 “包含有不同多个参数类型素材的例子”.

图 17.8. 包含有不同多个参数类型素材的例子

有着单个不同参数的素材存储区的快照

17.6.2.1.  保存 Record Options Toolbar选择选择栏的使用

保存素材时用Record Options Toolbar来指明遮盖:

  1. 根据需要分派灯具的多个参数.

  2. Record. Record Options Toolbar 会出现在右边触摸屏的顶部图 17.9 “The Record Options Toolbar”.

  3. 通过按与不按按钮来选择素材中的多个参数类型Use I 表示亮度, Use P 表示方位, Use C 表示颜色, Use B 表示颜色, Use E 表示效果, Use T 表示时间.

  4. 按一个键来选择素材的类型 Colour. Palette Directory 会打开.

  5. Palette Directory窗口的键来选择素材放置的位置.

图 17.9. The Record Options Toolbar

 记录选择工具栏

17.6.2.2. 遮盖的使用和命令行

通过命令行保存素材时,选择多个参数包括以前所Record 保存的:

  • Colour Position Record Colour 3 Enter : Programmer或编辑器的颜色和位置 多个参数的内容保存到颜色素材3.

17.6.2.3.  只保存选定的灯具

默认只保存当前在 Programmer或编辑器的灯具. 只保存选定的灯具

  1. Fixture 2 : 选择你要保存在素材的灯具.

  2. Record

  3. 在 Record Options Toolbar 选择 : MoreSelected

  4. Position, Enter : 只是在下个可用的方位素材保存灯具2的方位参数, 而不是Programmer中所有灯具的数值.

17.6.3. 素材的定时

当你保存素材时时间会分派到 Programmer或编辑器保存下来,也可以在运用素材时用到. 默认时间是不包括在素材里面的,要包含在里面得在保存时不遮盖它,见第 17.6.2.1 节 “ 保存 Record Options Toolbar选择选择栏的使用”.

也可以在保存素材时给所有的素材分派时间. 例如,用一个六秒的fade time时间来保存一个颜色素材:

  1. 根据需要分派灯具的 多个参数 .

  2. Time 6 Enter : 所分派的fade时间是六秒.

  3. Colour Time Record Colour 2 Enter : 把颜色和时间方面的信息保存到颜色素材2

也可以在素材编辑器编辑时间 第 17.3 节 “素材内容的编辑”.

17.6.4. 参考素材

使用素材,参考把场保存到素材时,被保存的是素材而不是 多个参数数值. 参考图表 图表.

当你只是想简单地 ‘building blocks’创建一个素材时,参考素材就显得很有用 ,可以不必那么麻烦. 例如,你可能会想创建一个位置素材把一些灯具对准主唱,并可以把其他灯具对准乐队的其他成员的方位素材.也可以设置一个可以让乐队的每个成员都有一个灯具对准的位置素材, 这样每个灯具都references其他的素材,而不是 参数数值. 如果的移动跟不上,可以在位置参数调整, 不但所有与那素材相关的场景和场,而且所有灯具的编程也会更新.

素材没有被默认作为参考素材保存下来; 分派到其他素材的灯具参数被以数值的形式保存下来. 如果你想把一个素材当作参考素材保存下来,选择 Allow Refs来保存:

  1. 根据需要用其他素材来分派灯具的多个参数.

  2. Record.

  3. Record Options Toolbar 记录选择工具栏会出现在右边触摸屏的顶部. 选 More, 并按 Allow Refs 按钮.

  4. 按任意一个键来选择素材类型Colour. Palette Directory 会打开.

  5. Palette Directory窗口的键来选择素材放置的位置.

17.6.5. 直接素材

通常你用素材分派参数 参数数值来保存Cue场或场景时,会插入一个关于这个素材的标注而不是数据. 使用直接素材就可以让插入的是数据而不是标注. 用直接素材保存的Cue场和场景在素材更新时不会发生改变, 因为内容包含的是原始参数而不是像一般的数据标注.

编程时你可以把一个素材当作一次性直接素材, 或者你也可以把它设为直接素材,直接素材总是有个标志直接图表 在存储区窗口

Programmer或编辑器里的素材可以暂时用作直接素材:

  • 1 @ Colour 1 : @键表示素材应该用于直接模式.

直接素材的创建

  1. 根据需要分配灯具.

  2. Record, More : More 按钮在Record Options Toolbar 右边触膜屏的底部

  3. As Direct

  4. [位置2], Enter : 给素材找个存放的位置.

把一个素材转变为直接素材:

  1. Open + Colour : 打开相应的 Palette Directory.

  2. 电子数据表格查看 把存储区窗口设到电子数据表格查看按钮

  3. 给素材选择你要改变的 Is Direct, 然后按 Set 键把数值拖到 Yes.

注意,把素材转变为直接素材不会影响以前的编程; 已保存的cues和scenes场景会依然包含对素材的参考. 只有后来的编程才会生效.