一旦在编辑器中选定一个灯具,就可对其多个参数 进行修改. Wholehog III把参数分为四种类型:亮度,位置,颜色,光束( intensity, position, colour and beam). 还有三种特殊的:效果,时间和控制(effect, time and control).
Wholehog III有几种方法来调整 多个参数类型参数类型:
命令行: 用在亮度和选定素材方面.
亮度转轮: 用在亮度方面.
Trackball: 用在位置方面(水平垂直). 用右上方的Trackball键来切换Trackball,来控制屏幕上的定位和选定的灯具的位置.
多个参数轮: 用在亮度,位置,颜色,光束,效果,时间和控制方面. 要改变多个参数轮轮控制的 参数类型类型,在前面面板选一个参数类型键:亮度,位置,颜色,光束,效果,时间和控制: Intensity, Position, Colour, Beam, Effect, Time and Control.
如果灯具的参数类型比 多个参数轮轮多,你可以按参数类型键来翻开参数
Slot Toolbar: 用在有离散的 多个参数数值,如颜色轮的位置. 按control按钮就会出现可能的数值.
Slot Toolbar工具栏也有按钮进入到控制功能: Enable, Mode 和 Control.
电子数据表: 你可以直接在电子数据表查看那编辑的参数数值. 点击格,按 Set键,键入数值按 Enter.
Colour Picker: 可以用Colour Picker来设置灯具的hue 和 saturation色调和饱和度,见第 15.3.5.2 节 “ Colour Picker”.
Gel Picker: 可以用Gel Picker设置灯具的颜色和不同厂家的颜色过滤器匹配,见 第 15.3.5.3 节 “标准色纸”.
灯具的亮度可以在键区,用亮度转轮轮,多个参数轮 参数轮和直接在编辑器电子数据表上设置.
用@键和数字键设置亮度:
Fixture
4
@
70, Enter : 灯具4设到70%.
Fixture
4
@
5, Enter : 灯具4设到50%(不是5%).
Fixture
4
@
05, Enter : 灯具4设到5%.
分配灯具到满亮或0:
Fixture
4
Full : 把灯具4亮度设满亮
Fixture
4
Out : 把灯具4亮度设为零. Out 按钮在主工具栏Main Toolbar.
灯具的亮度可以根据当前的状况改变, 如:
Fixture
4
@
+
5, Enter : 灯具4的亮度增强50%.
Fixture
4
@
–
10, Enter : 灯具4的亮度降低10%
灯具的亮度可成比例调节,如:
Fixture
4
@
/
70, Enter : 把灯具4的亮度降到原来的70%.
Fixture
4
@
/
120, Enter : 把灯具4的亮度升为原来的120%.
转动亮度转轮轮来改变选定的灯具的亮度. 当同时选几个灯具调节亮度时,亮度转轮轮会保持它们之间的不同,所有的灯具的亮度改变的量是一样的. 如,如果灯具1的亮度是10%,灯具2是50%,I轮增加10%的话,灯具1的亮度就会增到20%,灯具2到60%.
使用I轮时按下Pig键,灯具的亮度就会成比例增大或减小. 例如,如果灯具1的亮度是10%,灯具2是50%,I轮增加10%的话,灯具1就变成11%,灯具2就变成55%
亮度转轮轮上下的 Nudge Up 和 Nudge Down键可用来增大或减小当前的亮度. 默认的增量是10%,但你可在User Preferences用户参数窗口的Programming区域进行更改.
Trackball要在控制光标和控制灯具位置间进行切换,按临近Trackball 右上方的选择键. 控制灯具的位置时,Trackball会变成蓝色,可使用两种模式 包括XY模式就有三个模式. 要改变模式,按 Trackball右上方的选择键
位置模式: 处于默认模式时,灯具的水平垂直会跟着 Trackball移动
Ortho 模式: 这模式帮助灯具在保持水平方向不变,垂直方向改变时精确定位,反之亦然.
Trackball处于定位模式时, Command Line Toolbar 命令行右端的状态栏会有 ‘POS’图标显示出来,Ortho模式时则会有“POS,Ortho”
关于Trackball,可以设置灯具移动的方式,见 第 14.3.1.4 节 “ 反转和转换水平垂直轴”.
![]() | 提示 |
|---|---|
外接鼠标一直是控制屏幕定位,所以如果你能保持 Trackball处于定位模式,编程时就不必改变模式. |
颜色和光束参数可以是离散的也可以是连续的. 摇头灯的gobo和color轮就是离散参数的例子,可以把数据设为图案片1和Color3. 连续参数的例子就是一些摇头灯,iris, strobe混色的控制,这可设成一个百分比或确却的数值. 有时可把离散参数当成连续参数,如:你可能会在两个位置间设置个图案片或color wheel达到某种效果. 给它们设置参数时,Wholehog III控台可让你可把参数当成离散的或连续的.
To control continuous colour and beam 多个参数连续颜色参数和光束参数的控制:
按下相应的 参数类型类型键 : :Colour or Beam颜色或光束. Wheels Toolbar工具栏会显示出可用的参数和它们的数值,见 图 15.3 “ Studio Spot 575 Beam 多个参数光束Wheels Toolbar参数轮工具栏”.
若选定的灯具的参数比轮还多, Wheelsets Toolbar工具栏就会打开,见图 15.4 “Studio Spot 575光束 Wheelsets Toolbar参数轮工具栏”. Page through the available 多个参数 by pressing the 参数类型 key again, or select a button on the toolbar再按一下参数类型键或在工具栏按一下按钮,就可在可用的参数间翻动.
用 多个参数轮轮调参数节参数数值.
多个参数轮 参数轮上的一些参数会有多个模式. 这些模式会以列表的形式显示在 Wheels Toolbar工具栏,你可点击工具栏上的轮按钮来选择模式.
离散的颜色和光束多个参数的控制,如图案和颜色轮:
按下相应的参数类型键:Colour 或 Beam。 Slot Toolbar 工具栏会显示出可用的参数,见图 15.5 “ Studio Spot 575的调整Slot Toolbar工具栏”.
点击所要的参数,会打开个工具栏,显示出可用的Slot位置,见 图 15.6 “Studio Spot 575的颜色调整工具栏”.
从可用的Slot位置选个Slot.
可不断改变混色的灯具有不同变色的方法. 主要的两个系统是:
CMY: 大部分连续混色的摇头灯都使用这个系统; 颜色由三个 多个参数控制:Cyan青色(C),Magenta粉红色(M)和Yellow黄色(Y). 灯具使用CMY系统先生成白光,然后把多余的颜色过滤掉只留下想要的;参数越大过滤的效果就越大,全都设到100%时就灯就会灭. 为了避免浪费灯具的光线亮度,至少把一个CMY 多个参数 调至零,其他两个参数则设高些来获取更多的标准颜色。如:数值为0%C,0%M,20%Y就会生成淡黄色,而0%,100%M,0%Y就会生成饱和的粉红色. 混和其中的两种颜色会产生更多的颜色,50%C,0%M,50%Y会生成半饱和的绿色.
RGB: 这系统主要用于LED灯. 颜色由三个参数控制:红(R),绿(G)和蓝(B);三个参数为0%时,就没有光发出,参数越大发出的光就越多. 三个参数的数值相等时,所发出的是白光;用一两个参数来调你想要的颜色,其余的用来减低颜色的饱和度. 例如:数值为0%R,0%G,100%B会生成饱和的淡蓝色, 而50%R,100%G,100%B会生成半饱和的粉红色
当Wholehog III控台可让你直接控制灯具的CMY和RGB时多个参数 ,这个方法有几个缺点:
用RGB和CMY两个系统很难记得清那些颜色混和才能得到你想要的颜色.
这两个系统,把颜色和灯具亮度都连接起来了. 在CMY系统,即使三个 多个参数都调高于0%,也未必能减少发出的光; 而在RGB系统,灯具通常没有分开的亮度 多个参数,所以你得把颜色参数和它一同控制. 但是,编程前时把颜色和亮度完全分开会比较方便.
不同的灯具与不同的系统结合使用,使得不同类型的灯具颜色匹配更加困难. 而且,在颜色转换过程中没和cue场的持续时间相称,生成不均匀的颜色.
Wholehog III引进第三个颜色系统,解决了这个问题,即色调和饱和度(HS)。在HS系统,灯具的颜色由两个参数决定
Hue色调: 把颜色定位在一系列可能的颜色范围内,从红到黄,绿,青,蓝,粉红,最后有回到红. 就像由颜色围起来的轮,你可以把它看作个圆周,边上就放着这些颜色,红色在顶部,绿色在右边稍矮的位置,蓝色在左边稍矮的位置,过渡颜色在中间. 从0到360度角的范围都分派了各个颜色:红色是0度,黄色是60度。青色是108度,见 图 15.7 “颜色轮”.
饱和度: 颜色的‘strong’ or ‘pale’ 强暗 ,暗淡的颜色饱和度低,颜色强则饱和度高. 饱和度用百分比表示,在0%(白的)和100%(可能是最强饱和度).
用HS参数规划编程时, Wholehog III 控台会把所有数值当作HS储存,发送DMX数据到灯具时,会根据需要转送到CMY和RGB. 控台就能根据灯具的同类型进行配色,见第 15.3.5.1 节 “配色的使用”.
连续混色灯具的色调和饱和度 多个参数的控制与其他连续参数是一样的,见 第 15.3.3 节 “连续 多个参数:颜色和光束”. 你也可以使用 Colour Picker 和 Gel Picker; 参看第 15.3.5.2 节 “ Colour Picker” and 第 15.3.5.3 节 “标准色纸”.
Wholehog III HS颜色系统的一个优点就是能根据不同的灯具类型进行配色. 给两种不同类型的灯具设置色调和饱和度参数,会发出相同的光(在灯具可设置的范围内),但可能要给每个发送不同的DMX数据.此外,也会通过颜色转换维持匹配,确保产生出均匀的颜色.
要使配色正常进行,要在灯库校准颜色,你可在 Fixture 灯具窗口核准:
Setup → Patch
如果灯具的Col Cal 柱形栏有Yes,就可校准颜色. 灯具如果不可校准会用个标准的DMX mapping来确定色调和饱和度.
不同类型的灯具所使用的 ‘white’白色是不同的. 钨丝灯发出的光里面有很多红和黄的成分,称为 ‘暖色’, 弧形的灯蓝色成分偏多,称为‘冷色’ .每个版本的白色都不对,但统一当饱和度参数调到0%时就是灯具的白点. Wholehog III让你可以在钨丝灯和弧形灯设置白点
Setup → Preferences → Misc
选择 Arc 或Tungsten。
在剧院这样的环境,多用钨光源,钨白也最适合. 其他场合则主要用弧光源和弧白.
![]() | 重要的 |
|---|---|
在用色调和饱和度设置灯具颜色前,确保你已选定了你想要的白点. 因为在你开始编程后才改变白点会改变前一个颜色. |
可用Colour Picker 拾色器来选择色调和饱和度数值. 打开 Colour Picker:
按下 Open 键,选择HS Picker.
Or:
Pig + Open + Colour
在Colour Directory颜色存储区窗口也有按钮可打开Colour Picker拾色器.
Colour Picker拾色器会根据所选择的灯具来匹配颜色:
没选定灯具时,你会看到颜色轮的外轮周围的颜色很饱满,越向中间颜色越暗淡.
当选定个已校准的灯时,颜色轮会出现一根虚线. 这线代表了灯具所能达到的颜色范围. 要在这范围内选色,点击它即可. 新选择的颜色会用个叉和圆圈标出. 如果你在灯具的颜色范围外选一种颜色,叉表示此颜色已被选定,圈则表示灯具能生出的最接近的颜色. 两个符号用线连起来.
没有混色功能的灯具不会出现在Colour Picker中.
如果你同时选定几个灯具, 的线会变为表示所有选定的灯具所能达到的颜色范围(用星点线表示)和至少其中一个灯具所能达到的颜色范围(用虚线表示).当你选定一种颜色,会显示出个叉和一系列的圈,一个表示一种灯具类型
Colour Picker也会显示出当前编辑器中的灯具的颜色范围和标志不是选定的,选定的都呈灰色.
不可校准颜色使用HS的灯具的Colour Picker不会显示任何的虚线.
可用Gel Picker来选择颜色与通常的色纸相配. 点击Gel Picker上的按钮来调节选定的灯具的色调和饱和度参数的数值尽可能与选定的颜色匹配
也可以用窗口顶部的按钮从Lee, Rosco E-Color, Rosco Supergel, Gam Color选择颜色. 你也可以选择是否与Gel相配,因为它会出现在Par 64或类似的传统钨光源中,或是发出少量蓝光的Source 4。.
在 Colour Directory颜色存储区窗口有按钮可打开 Gel Picker .
注意,Gel Picker颜色不是素材库,不会包含在编程内,只是进入相应HS数值的一种捷径. Gel Picker 应用于可校准颜色的灯具比不可校准颜色的灯具所配的颜色更相近
当你开始把programming作cue场记录时,你会发现只有你设置了数值的参数被储存,这就是所谓的 ‘Hard Values’. 这很重要因为cuelist数值会一直与其保持一致直到它改变,这让不同的重放可相互作用形成一个舞台效果. 有关跟踪的详细信息,见第 2.4 节 “跟踪”.
但是有时候你会想把数值储存到个cue场或素材库。你可以:
所有当前参数只需简单地按 Main Toolbar主工具栏的 Touch键
提取一个特殊的 多个参数,要按适当的 参数类型 键再按 Touch. 例如:
Position Touch : 提取所选定的灯具的所有位置参数.
一个参数,可在轻轻地移动参数轮时按Touch键. 当前的 参数轮数值就会被Touch没有任何改变。.
Untouched未提取数值出现在编辑器时,背景是白色的. 一旦你Touch参数数值,它们就像你设置的其他数值一样可用. 背景变成蓝色时表示它们已经改变:
你可以用Pig + Touch把参数放入编辑器而不必Touch它们. 因为参数没有touch过是不可以作为编辑器的内容记录下来的. 这在当你想把编辑器的参数数值拷贝到其他灯具时可能会很有用
例如,把舞台上的灯具1-5的参数数值复制到当前编辑器的灯具6-10:
1
Thru
5
Pig + Touch : 选择灯具1-5, 在编辑器中没有提取它们时的参数值。
Copy
6
Thru
10, Enter : 把参数 数值考到灯具6-10:
Record : 编辑器的内容只记录灯具6-10而不是1-5。
如果上面的例子使用Touch 而不是Pig + Touch,这时你就要在记录前untouch或knockout1-5.
![]() | 提示 |
|---|---|
在Programmer或编辑器背景是深蓝或淡蓝的数值都是可记录的,背景是白色或灰色是不可记录的 |
你可以把一个灯具的参数数值拷贝到另一个。就如 Wholehog II的克隆
![]() | 重要的 |
|---|---|
如果你要在不同类型的灯具间复制参数,只可复制灯具间共有的参数 |
从当前选择拷贝:
Copy
8
Enter : 把多个参数 复制到灯具8.
从指定的灯具拷贝:
Fixture
1
Thru
4
Copy
8
Thru
11, Enter : 把灯具1-4的参数设置复制到灯具8-11
你可以在任何复制命令上加参数,位置和其它:
1
Thru
4
Intensity
Copy
List
3
Cue
1
Fixture
8
Thru
11, Enter : 把灯具1-4的亮度拷贝到灯具8-10的cue场1和cuelist 3.
你可以用Copy来颠倒数值的顺序。如,如果灯具1是10%,灯具2是20%,灯具3是30%:
1
Thru
3
Copy
3
Thru
1
Enter : 现在灯具分别为30%,20%和10%
![]() | 提示 |
|---|---|
按Copy 键,命令行就会出现‘Copy to’,这是命令行一个很有用的提醒. |
可以用复制和粘贴命令来拷贝灯具信息:右击鼠标或点击编辑器窗口的Trackball按钮,从菜单选Copy or Paste复制或粘贴.
也可以用Pig 键来复制粘贴选定的格:
Pig + Copy : 复制
Pig + Record : 粘贴